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“哇——!”
老实说,这个不怎么称得上别出心裁的“新人入城欢迎仪式”并没有成功惊吓到某个小可爱,但他还是小小的叫了一声以示尊重。
至于城名?他不关心,因为不管这个逼城先前到底叫什么,反正从今以后这个城在他这里就只有这一个名字可言了——微光之城!
微光,顾名思义,代表着细小的光芒。光芒,则代表着希望。希望无论大小,再小的希望仍旧是“希望”。当艰难跋涉在无边黑暗当中的时候,哪怕是烛火那么微弱的、不经细致呵护便会消散的无影无踪的希望,却仍旧能够成为咬牙前行的力量和照亮前路的光芒。
而微光之城的含义便是如此——拥有细小希望的城市。来源则是某个声名远扬享誉全球也可以说是臭名昭著的,以两难抉择选项与善于拷打“人心”而著称的游戏公司开发某个城市模拟经营建设游戏。其中最让人津津乐高的则是由此衍生出的“赛博刁民”跟让无数老家玩家们破防的那一句“这一切,值得吗?”而在各个圈子中广为传播。
游戏的主要内容大概讲的就是世界因为太阳开始衰弱等原因而导致地表所能接收的热量不足,全球温度急速流失,大批大批的动植物相继死亡甚至灭绝。星球再次迎来了冰河世纪,冰天雪地下的低温成了阻碍人们生存的最大困难,人类几乎灭绝。
随即,幸存的人类开始往南北两极迁移,理由是极地拥有着极其丰厚的矿藏储存,开采这些矿藏并以其作为燃料的“能量塔”是维系生存所需温度的唯一方法。而玩家则扮演迁移到冰天雪地之中的人类小队中的一只,将依托合适的地形建立“能量塔”并建立新的城镇,在能获取温暖的蒸汽科技之道上一路攀爬上去,以求苟活到气温回升的那一天——又或者是冰雪之中永远的幸存下去。
游戏最出名的便是先前所说的,哪怕零下五六十度了,哪怕下一秒维系生存所需的能量塔就要因燃料不足而关闭了,小人们却依旧不肯加班加点的工作,只想着提出各种永不满足的、稀奇古怪的要求和到点就下班走人的潇洒。所以被冠以“赛博刁民”的蔑称。
实际上,这点在细致的游玩体验后,算是尬黑的其中一种。因为就事实而言,这个游戏内小人们的工作时间并非是所谓的“八小时制”而是“十小时制”,在点出“延时”法案后更是会攀升到“十四小时”!“加班”与“紧急班次”甚至会强迫人们工“十八个小时”与“二十四小时”!就这!在极端气温下可恨的工作条件和末世下绝对称不上好的工作环境之下!人们也不会抱怨太多而是会乖乖干活,你所需要付出的甚至只是一点微不足道的“希望”跟“不满”以及——充足的食物。甚至于后续还可以通过各种手段轻易消弭这些不利因素。甚至于实际上,当真的到了生死存亡的危机关头,你强迫人们加班不仅不会增加“不满”,反而还会特地弹出一个提示告诉你:无需担心,统治者。不是所有人都那么混账!我们知道现在危机当头!但我们不会放弃希望!我们会加倍干活!让我们携手共渡难关!
天知道在自己的小城处于希望微弱、不满膨胀、燃料不足、食物紧缺的情况下,面带遗憾的想着“这把估计玩完了……”所以认命般点下“紧急班次”时弹出的这个提示让他到底有多么感动!因为这个提示一旦触发以后,不仅会蹿升希望、降低不满,更能够提升所有工作场所的工作效率!既物资产出量!延续下去的希望!
伊莱文比特思!他好温柔!他真的!我哭死呜呜呜!
虽然这把后面还是因为决策失误而没能存活。再往后,痛定思痛的他为了避免这种情况,便加入了某个以“叮——!”闻名的诡异教派。虽然大部分时候只是使用一个“存储空间无上限”的功能,却足够让他在日渐娴熟的操作下再也看不到那个提示的地步。
是的,说到这了想必也明白了,“希望”与“不满”是除了资源以外这个游戏最重要的两个因素。其中一个一旦归零,你就必须在限定的时间内通过自己的手段将它抬升到一定数值,否则游戏结束。另一个则是相反,一旦爆满,如果规定的时间里没有降低到一定数值,则游戏结束。游戏结束,宣告着代表玩家的“城市统治者”被人们给予了最优异的装备和补给后将其流放至外界的冰天雪地之中。只可惜,脱离了赖以为生的温暖,一个人又如何活得下来呢?
况且在这一点上,制作者还是相当仁慈的,至少没有直接给你来个GAMEOVER而是大方的给予了补偿的机会。另一方面,这个游戏的特色就如同先前所说的那样,给予了“找到减少不满、重拾希望、对抗饥饿寒冷与无聊、以求共存”的两难法案法典让你选择,这些“法案法典”会提供各种各样的加成或新的功效,但同时也有一定的负面影响。最大与最出名的则莫过于那两个分支法案最顶端的“越界法案”,当你在法案法典上一路攀行,直至最终之后,你就会发现那个残酷的事实——希望对你的人民一文不值。不满对你的统治毫无用途。
于是最终,当游戏结束时,便会出现那个因社会结构不同而导致老家的玩家们屡屡破防,以至于破口大骂的游戏总结的,那极度拷问人心的最后一句:这一切,值得吗?
为什么会出现这个问询的理由,则是非常的简单易懂:你如果单纯的想要通关,是完全没有必要点出最终法案的,哪怕是最高游戏难度亦是如此——因为它除了巩固你的统治让你变成一个独裁者之外毫无其他用途。
而在某些人一知半解、添油加醋的宣传之下,这句话成功破圈并破防了更多不明真相的围观群众。可在真正深入了解并体会了这个游戏的点滴特色之后,“核心玩家”哪怕因社会结构的不同而对这句话缺少认同,却依旧是分裂出了两个派系:温和派与极端派。
温和派认为这话太过温和了。极端派则认为这句拷打还不够极端。
甚至于他们还会不约而同的群聚在因不明真相而点出了越界法案以至于破防发帖哭诉的萌新玩家的帖子下面毫不吝啬的送出自己的嘲笑:哈!让你乱点“越界法案”!活该!这下破防了吧?
“三年过去,那游戏的续作也该结束EA发布正式版、甚至DLC都出了好几个了吧?可惜这辈子想必都很难再玩一次电子游戏啦~”
快速的在脑海中过了一遍如此命名的理由后,亚瑟不无遗憾却又洒脱的砸吧了一下小嘴,然后便跟在母亲身后,一边打量着马车离去后视野宽阔起来的大门,一边蹦蹦跳跳的往前走。
城门就是那种很普通的木制大门,对中开所以对称的两片厚重木扇构成了门的主体,粗糙的石制地板足够几辆马车并排通过,没有吊桥跟城防河这类优秀的防御机制,走马观花看下来的唯一感受就是普通、朴素。
就跟城门上的城墙一样,由绵延不绝的凸形组成,仿佛是用花岗岩等常见铸城材料造成的,不是很高大,看不到有什么射击孔,也没有太多遭受打击后填补的痕迹,更谈不上什么动辄就感受到的“城墙的威严”、“城墙的古朴”、“城墙的庄重”、“城墙的历史”等等。就只是普普通通,突出一个勉强凑合够用就行。
但它仍旧是一道屏障,靠着忠心耿耿、骁勇善战(?)的卫兵便足以庇护着墙内墙外的人。这一点便足以让亚瑟对它抱有敬意。
城墙的重要性不言而喻,尤其是在这种环境之下。国不可一日无君,家不可一日无主,城自然也不可一日无墙。没有城墙的城,只是个流匪强盗随取随来的补给点罢了。
就是这城墙跟以往电视中、游戏里等各种渠道看到的“城墙”没什么两样。如果这个世界的发展不是某个大能设置了限制锁需要一点一滴的打开的话,那就只能说明文明的发展都有其共通性了吧。
至于更加现代的无墙之城,那是因为现代人类毁灭同胞毁灭自我的方式太过多种多样,来自高空的超视距打击让只能针对“近战敌人”的粗矮城墙毫无用武之地,自然而然就被舍弃了。
“想必防兽的时候比防人的时候要多的多吧?”
默默胡思乱想的亚瑟经历过了视线的一暗一明后,就又提起兴趣,迫不及待的看向了眼前的街道。
复行数十步,豁然开朗。离开城门的范围后眼前的街道便变得愈发开阔起来,用一种常见的比喻来说便是:八架马车并排通过都绰绰有余!
下午的阳光照耀在石板制成的宽阔街道上,让整个世界仿佛都变得明媚起来。边缘处少许的破损并不怎么影响使用,反而为其添加了一缕久经考验的历史厚重感。边缘两侧的林立着不少房屋,看上去杂乱无章,却又有一种和谐美感。唯一的问题就是在于……
“没有人诶……”
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