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第三十一章 游戏名问道(第1页)

新游戏的题材被定义为一款玄幻游戏,何为玄幻?

这个词汇在当下的时空还是一个很新颖的概念。

相信各位玄幻爱好者都知道树下野狐,他的《搜神记》被称为“本土奇幻的开山之作”,此时玄幻还是一个未被创造的词汇,而“本土奇幻”就是对玄幻的最好解读。

玄幻,作为华夏人的精神幻想,其内核思想仍然是逍遥长生,源初的新游戏,设定上就是让玩家体验人为了逍遥长生而努力修行的过程。

一昧闷修炼当然不会有趣味,所以游戏里有大大小小各种势力分云密布,而且各种门派之间也是勾心斗角各种打架,而玩家们则是会随机分配到各个门派,体验门派里的各种恩怨情仇。

游戏的前期只能以宗门任务为主,在三个任务后一定会触发宗门主线剧情,或是让你外出历练,或是让你与宗门弟子比试。

所有宗门都会有相应的敌对势力与友好势力,全靠玩家们自己摸索,也就是说在游戏里当莽夫是不可取的。

关于战斗的设计则是经典的地牢式闯关设计,一个主线一个大关卡,闯过一个大关卡需要打通8-12个房间才能通关。

而战斗模式则是分职业,有金木水火土五种职业,其中每种职业都有相应的近战与远程攻击方式,根据各大属性的特性还能与关卡的boss形成克制关系。

蔡松对于战斗模式是持保留意见的,他还是希望游戏的战斗是要有一定的门槛,比如以游戏内得各种道具作为攻击手段,捡到的道具有强有弱,全看运气,这样才能保持游戏的趣味性。

楚源觉得蔡松的想法有些极端,运气这东西在单机界里不比网游,这是个定时炸弹,你运气太好就会降低游戏粘性,运气太差容易给游戏招黑,而设计中的新游戏的关于运气值设定也不能时时刻刻通过更新来调整数值试错。

综上所诉楚源还是觉定将游戏的道具进行一波品质调整,有强有弱,但对游戏的难度方面影响微乎其微。

………………

在游戏的开发期间内,楚源将大的方向把握住,一般是不会出什么问题的,但难就难在,楚源他有些把握不住,因为数值的问题程序组的成员几乎是没有一天能下个早班。

每天都在对着各种武器道具做数值调整为求可玩性,因为这些数值的调整都是牵一发而动全身,调整了这个,新加进去的道具又得从新设计数值。

就这么五六个人的程序组,保洁阿姨每天在打扫的过程中都能扫出一个“发团”出来,可想而知程序员们的工作有多么苦逼。

“楚总,我从业已经有大几年了,从未见过如此庞大的工作量,几乎任何道具都得为了可玩性而测试,这样的工作真的是太难了。”办公室里,老李对楚源发泄完情绪后,一脸平静的拿出辞职书交给楚源。

楚源还是第一次接到员工的辞职申请,对老李的遭遇觉得有些夸大“老李啊,你在业界内也算是老人了,你想走我也不拦着你,但是事情哪里有那么严重?很多工作我也能做啊。”

老李听到楚源同意他的辞职如释重负,但又因为楚源后面狂妄的话觉得楚源这人有些不可理喻,于是硬生生拉着楚源到程序员办公区想要让楚源难堪。

楚源刚一坐上去就熟练无比的开始敲起了代码,很快一行行数值在楚源的键盘下倾泻而出,把旁边心存刁难的老李给惊掉了下巴。

开玩笑,刚从信息学院毕业,楚源敲代码的速度岂是老李这种摸鱼浑水的老油子能比的?

在楚源飞速敲代码的关头,老李也是自觉羞愧,不动声色的离开了办公室。

而在负责数值设定的时候楚源也注意到测试数值真的是一件难事,不但要与整个代码群兼容,还得连着以前的数值一起改,也怪不得老李真觉得来公司上班等于受苦。

但是关于这个数值设定的方面,《卡牌西游》就做的不错,不管是石猴万能的基础卡组,又或者孙悟空的行者卡组,都能让玩家在进行战斗时觉得游戏平衡性做的很棒,让人百玩不腻。

而新游戏是不是也能使用欲望逻辑框架来调整数值?

楚源找程序员要了游戏现阶段的deo,拷贝到自己电脑上后将欲望逻辑系统插了进去,还是经典的傻瓜一键式操作,楚源轻轻点了下运行。

欲望逻辑框架就开始自动的完善游戏的方方面面,包括数值,很快就自动开发完毕。

楚源迫不及待的打开游戏,发现游戏根根本没法看,因为美工的拖拉,导致游戏内许多场景都是缺失的,而这些缺失的场景ui确是通过文字介绍的形式让楚源玩的津津有味。

不得不说欲望逻辑框架设置的数值玩起来就是舒服,自己总能在绝境中好运爆发找到致胜的关键。

决定了,先将脱发严重的数值测工作取消,对内称会外包给别的公司。

待到美工组的任务结束后,再用欲望逻辑框架给游戏填数值。

听到不用在测试数值的程序员们,不由得欢呼雀跃起来,仿佛过年提前到来了一般。

对于老李,程序组的各位都觉得挺烦的,一天到晚就只能完成任务规定的70%,然后想尽一切办法将剩下30%工作量匀给其他的同事,很多人嘴上没说但是都记在心里。

对于老李的离去,程序组统一觉得老李走了工作环境都轻松了。

这老李自身德行不怎么样啊,想跑路都说的这么理直气壮,自己同意他离开,看来是做了件好事。

楚源在心里默默想到。

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